«погрузиться в эпоху»: «прожить жизнь» ее знаменитых представителей, «принять участие» в событиях. Исторические симуляторы можно условно поделить на несколько категорий: стратегические : игрок руководит определенным народом или государством, «стро- ит» экономику, управляет армией и занимается дипломатией; стратегии чаще коррели- руют с реалиями прошлого; тактические : игрок управляет группой персонажей (отрядом) в конфликтах; ролевые : игрок персонифицирует героя исторической эпохи, выполняет задания, взаимодействует с другими персонажами и влияет на ход исторических событий; аркадные :
игроку предлагается просто провести время в историческом периоде, не задумываясь о глубине и реальности сюжета. В качестве педагогического инструмента потенциал видится у игр-стратегий. На сего- дняшний день их разработано довольно много: «Civilization», «Partisans», «Блицкриг», «HoI4» и др. Игра-стратегия дает пользователю свободу действий, позволяя ему самостоя- тельно осуществлять: выбор страны, которой будет руководить игрок; управление политиче- ской сферой своего государства, заключение договоров и создание союзов; развитие науки и технологий, модернизацию промышленности и экономики; создание армии; разработка во- енных стратегий и тактик и проч. «Strengths».
Игра может заинтересовать студентов получить более полную информа- цию из архивных источников и научной литературы: технических новшествах исторического периода, тактиках ведения военных действий, влиянии политических и экономических фак- торов, партизанской борьбы на исход войны. В ходе игры пользователь имеет возможность понять причинно-следственные связи произошедших событий, осознать ответственность за свои решения, почувствовав себя на месте лиц, их принимавших. «Weakness». Некоторые из механик не соответствуют исторической действительности (например, игрок может строить бункеры и т.д., что в реальности было бы слишком затрат- ным).
Игрок имеет возможность как придерживаться реального хода истории, так и «менять» его на альтернативный. Игра не всегда учитывает реальные временные рамки для некоторых событий и человеческий фактор (психологические нюансы поведения). «Opportunities» предоставляют исторический симулятор как педагогический ин- струмент: мотивация студентов, обретение «интерактивного опыта» изучения, развитие критического мышления, оптимизация познания особенностей социальных структур и их взаимосвязей. «Threats» использования исторического симулятора как педагогического инструмен- та:
недостаточная историческая точность (на этапе разработки сценария игры необходим консультант, а процессу игры должно предшествовать чтение учебника истории), проблемы с адаптацией в образовательную среду (требует определѐнной технической оснащѐнности вузов). Можно сделать вывод о том, что игровой метод нельзя ни забывать, ни абсолютизи- ровать. Допустимо лишь его дозированное использование в рамках некоторых тем при обя- зательном параллельном применении «классических» педагогических инструментов.
SWOT- анализ позволяет выявить «уязвимые» места существующих программных продуктов и обо- значить перспективные направления для российских разработчиков компьютерных игр, до- пуская «творческий» подход к образовательному процессу, но не допуская фальсификации истории. 17 1. РИА Новости. - URL: https://ria.ru/20230719/videoigry- 1885136236.html?ysclid=lod19kpt78290824589